Aproximación al cómic como herramienta de innovación educativa
José Rovira Collado, Pedro A. Martínez Ortiz, Aarón Asencio Ferrández & Clara Cordero
Bloque V1.12. Virtuales
https://www.youtube.com/watch?v=ZP3N1Hdu-0M
«Yo enseño... ¿Cuál es tu superpoder?» y «Un gran poder conlleva una
gran responsabilidad». Estos lemas aparecen recurrentemente en muchos espacios
de formación docente. Si en 2018 conmemoramos el 80 aniversario del nacimiento
de Superman, podemos afirmar que el género superheroico ha traspasado los
límites de las viñetas y los personajes con superpoderes son un elemento
habitual de la cultura de masas del siglo XXI, también definida como cultura de
la convergencia por Henry Jenkins (2006). Umberto Eco (1968) ya hizo un completo
análisis del superhéroe a mediados del siglo XX, que además de adaptar los
modelos del pensamiento mítico tradicional, recoge otras muchas características
de las sociedades en las que se crea. La evolución del modelo superheroico
representa los cambios sociales más importantes de los últimos años. Estos
superhombres (y supermujeres) constituyen el centro de muchas narrativas
transmedia, donde el eje de la lectura es fundamental (Rovira-Collado &
Baile López: 2018). Las posibilidades del cómic como herramienta educativa
están fuera de toda duda. Pero si unimos superhéroes e innovación educativa,
descubriremos que estos se han convertido en un centro de interés para el
alumnado y su uso es habitual en muchas propuestas educativas. Nuestra
investigación parte de una revisión bibliográfica centrada en propuestas de
innovación educativa centradas en superhéroes (Quintanal Pérez: 2010; Jiménez,
Caballero & Tinoco: 2010; Barri Villardel & Ribelles Gómez: 2016; y
Ortiz Hernández: 2016). A continuación, se plantea un estudio de campo, a
través de una encuesta semiestructurada realizada a docentes en activo, en las
que se han analizado distintas propuestas innovadoras disponibles en Internet,
muchas centradas en la gamificación de contenidos, donde los superhéroes se
convierten en eje principal. Posteriormente nos hemos centrado en dos ejemplos
concretos. En primer lugar, la propuesta «Los supermatihéroes» de Aarón Asencio
Ferrández (https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes) donde los personajes más conocidos de Marvel y DC ayudan al alumnado
de Educación Primaria en su aprendizaje. En segundo lugar, «Mathland», de Pedro
Martínez Ortiz, para el alumnado de Educación Secundaria y más centrada en la
estética manga (https://www.maths4everything.com/comic). A través de todas estas propuestas vemos que entre las
posibilidades didácticas del cómic, los superpoderes constituyen un eje temático
relevante y con múltiples posibilidades de desarrollo.
Sin duda mantener a los estudiantes interesados para obtener mejores resultados de aprendizaje es algo a lo que todos los profesores aspiramos. El ejemplo de "Los supermatihéroes" es verdaderamente genial, la gamificación de contenidos áridos para los estudiantes puede ser una gran estrategia. Aunque, tal como señalan las personas entrevistadas no es indispensable el manejo de TIC's para lograrlo, y aunque parece un trabajo que lleva demasiado tiempo desarrollar, viendo el ejemplo creo que hasta puede ser un trabajo colaborativo con los propios estudiantes, crear las reglas, los personajes y las situaciones a desarrollar. En general, esta comunicación me ha hecho preguntarme qué tan innovadoras son mis clases y me ha dado nuevas ideas que trataré de implementar.
ResponderEliminarGeneralmente yo utilizo los cómics como estrategia de fomento a la lectura, por lo que esta nueva forma me parece muy interesante.
Gracias por compartir.